在多大程度上,区块链核心技术的能力、链的公开性、链的去中心化程度是放置游戏的原因?本文源自 Ryan Berckmans 的《Thoughts onParadigm's Open Problems of Onchain Games》,由白话区块链编译、整理和撰写。
(前情提要: Paradigm最新论文:全链游戏的开放性有多扯?)
(背景补充:7成顶级游戏公司抢滩Web3市场,链游3A大作就在眼前? )
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1、四种基本型别链上的链上游戏
区块链似乎有四种基本型别,尽管其中一种可能纯粹是理论上的:(公共、私人)x(集中式、去中心化)
1)公共中心链是例如平衡计分卡。这可能包括也可能不包括 Solana,具体取决于您询问的物件。
2)公共去中心化链是例如以太坊或后期的 L2。
3)私人中心化链是例如在行业组之间的 VPN 中执行的联盟链,或者是以太坊 zkL2,它可以保持资料在链外的私密性,并将参与限制在许可名单内,但最终选择以太坊。
4)私人去中心化链是一个有趣的概念,也许纯粹是理论上的,门罗币?加密的 EVM?
这些型别的链为我们提供了一个探索纯链上游戏潜力的镜头:
1)为什么要把游戏放在私有的、中心化的区块链上?可能与公共性或去中心化正交的基线区块链架构启用了哪些功能?例如,对于封闭的集中式游戏,EVM架构、基础设施和工具可能会提供一个具有卓越功能或比现有解决方案执行成本更低的平台。
2)为什么要把游戏放在公共的、中心化的区块链上?公有链与私有链相比有哪些优势?是否存在分散化可能成为缺点而集中化是首选的情况?
3)为什么要把游戏放在公共的、去中心化的区块链上?当你从公链开始,然后加上去中心化的极其强大的产权、审查制度的阻力以及链永远存在的期望时,会带来什么好处?
在多大程度上,区块链核心技术的能力、链的公开性、链的去中心化程度是放置游戏的原因?这似乎是一个有趣的研究领域。
2、它是一个 mod,还是一个 API?
我认为 Paradigm 说得对,模组是链上游戏具有竞争力的一个很好的例子。
通常,web2 mod 平台会受到主机游戏内生的 mod 执行环境的影响。无论您的 mod 有多酷,它通常都必须在游戏中执行。
与 web2 模组平台相比,链上游戏可以提供与下游资料、资产、核心演算法、身份等(以及前者的可组合性)的卓越结构分离,为任意下游架构、整合和体验创造机会。
当然,Web2 游戏 API 已经提供了 「下游自由」,例如《EVE》和《英雄联盟》中广泛的第三方工具。
那么,mod 平台和 API 有什么区别呢?
当然,在 web2 游戏中,API 通常必然是与核心资料分开的产品,因此通常是底层现实的有限模型。
与可能更直接暴露于 mod 平台的内部引擎相比,web2 游戏 API 通常具有不同的资料和减少的功能。
Onchain 可以提供模组的强大功能和 API 的自由度,以及链上的所有其他好处。对于 「mod 平台和 API 有什么区别?」 这个问题 链上游戏的答案可能是 「谁在乎呢?」
通过公开智慧合约、开放资料等的高阶原语,我们使市场能够提供任何它想要的东西,并超越链下模组和 API 的分类法。
在产品经济学中,将 N个功能(每个功能在孤立时都具有价值)组合到一个表面中,通常会导致新的整体大于其各个部分的总和。这可能有助于激发我们对链上游戏中模组、API、支付等的综合抱有很高期望的直觉。
例如,如果我们公开玩家公会的资料和演算法,市场就可以利用它为任何相关利益相关者提供任何相关的下游体验。示例可能包括: 投资者或高阶使用者的仪表板。公会领导者的管理工具。顶级公会的秘密生产力工具。用于分发突袭装备的工具(一个常见的痛点)。一个完全独立的游戏,使用公会的成员名册。
当然,这些下游体验可以支援任意加密金融元件,例如与核心游戏相关的支付或本地下游体验,并且可以直接嵌入到玩家的主要体验中(即游戏客户端)或作为第三方提供网页、应用程式、资料来源、纽约时代广场广告牌等。这些是否有资格作为模组?API客户端?答案是 「是」。
链上功能似乎模糊了游戏模组和 API 之间的界限,就像现代钱包和帐户抽象在交易和操作之间模糊了界限一样。
我是否付钱给某人或我是否对社交帖子进行了投票?我是否建立了视讯通话,或者是否建立了一个 NFT,将通话表示为可组合的工件,例如。可以整合到 web3社交中吗?答案是 「是」—— 两者都是。
我同意使用者通过选择他们的客户将解释的方式来选择模组(而不是由管理员为他们决定)是很重要的。
当然,向用户推送活动模组的选择有助于使其成为市场。除其他外,该市场由于竞争压力(适用于链下和链上游戏)以及由于可组合性、无需许可的创新等而出现(对于链上游戏而不是链下游戏来说是独特或相对强大)而有助于推动卓越的使用者体验。
3、L2/L3 上的开放经济可能总是接近 DeFi
关于链上开放经济受益于 DeFi 的邻近性这一点,我涉足的一个研究领域是任意两条链之间的距离度量的概念。
两个 L1 有多 「远」?有两个 L2 吗?是同一个家族的两个 L3?对于使用者来说,所有的成本都是交易成本,所有的收益都是交易收益。这与 「直线距离」 无关。这是关于使用者体验的。
一位广告主管曾经开玩笑说,他们不应该花费 10 亿美元来缩短前往伦敦的火车行程,而应该花费 5000 万美元购买更好的 wifi和更具吸引力的火车工作人员。
如您所知,不断有证据表明,很快,跨链 / 链间交换可能会像今天的鲸鱼 L1 交换一样简单、快速、容易且相对便宜。
如果跨 L2 去中心化金融操作变得 「足够好」,它可能会对将游戏的开放经济与成熟的去中心化金融 / 流动性与应用链或其他链并置的实际利益产生影响。
例如,假设一家连锁店成功地在托管一系列独立游戏的开放经济体方面变得有价值且具有防御性。不管这条链为何如此适合链上经济体,但它最终可能与去中心化金融或流动性无关。
延伸阅读:多签跨链桥频暴雷,该如何消除中心化风险、提高安全性?
4、如果有更多的参与者,会不会有更多的交易?
对于交易的开放技术问题,我喜欢 Paradigm 修改 Rollup 的状态转换函式的示例,以包含自上次交易以来具有时间增量的游戏回圈。
另一个研究领域可能是根据玩家活动的比例改变刻度数,其中刻度具有恒定或动态大小。
例如,考虑一个时间根据游戏现场受欢迎程度而加快或减慢的世界。或者时间并没有加快,但解析度却增加了。
我们可以想像一个 zk 「世界链」,任何人都可以在未经许可的情况下提交世界的下一个交易,如果他们愿意计算的话。在释出炒作期间,世界链最初可能会以每天 5000 次交易的速度执行,而在后来的几年里,当只剩下忠实的怀旧核心时,会减慢到每天 20 次交易。
当然,在这个 PoW 世界链的例子中,在硬体效能的背景下控制交易数可能需要类似于比特币难度的支援。
5、通过引入人为交易成本来限制激励相容性最大化
我同意可组合性本质上是金融化的,这会带来经济效率并将系统推向其激励相容性的极限,我将其称为 「激励相容性最大化」。
至于为什么可组合性具有这种效果,根本原因可能是可组合性降低了交易成本,并且正如亚当・斯密所解释的那样,
换句话说,通过减少交易成本(即净摩擦),可组合性有助于增加链上游戏交易网路的规模。
大型贸易网路实现了实现固有金融化所需的专业化,创造了较高的经济效率,从而将游戏推向了其激励相容性的极限。
如果交易成本反而很高,固有的金融化可能会被阻止,并且游戏往往会稳定在经济效率低下的状态,而玩家等人仅对激励做出部分反应。
由于交易成本的降低推动了经济效率和激励相容性最大化,链上游戏可能会通过引入人为交易成本来寻找解决方案,以某些定向方式有意限制市场范围。
Paradigm 举了一个例子,将许可作为交易成本,可以抑制固有的金融化。让我探讨一下许可及其与引入人为交易成本以限制激励相容性最大化的关系:
这里有趣的研究问题可能包括,可能引入的各种交易成本是否必然是许可的例项,以抑制或限制固有的金融化和经济效率?减少固有金融化的根本策略或组成部分有哪些?
我的直觉是,是的,每一种可以引入来限制固有金融化的交易成本似乎都可能是许可的一个例项,并且可能存在各种各样的正交许可原语。
允许限制固有金融化和经济效率的例子可能包括
构建许可权后,还有一个单独的问题:如何处理它。
您提供了控制谁可以玩游戏以及谁可以向游戏部署程式码的示例。这些可以被细分为不同的游戏角色和不同的程式码特权(例如访问社交系统但不能进行战斗)等。
我们可能会控制谁可以转移游戏内资产。可以通过通常的方式缓解帐户抽象传输绕过我们的控制的情况,例如:减少财产权,例如修改哈伯格税、在可证明违规行为时自动收回资产(游戏内削减),或者首先限制谁可以获取资产(这可能与控制谁可以玩游戏不同)。
至关重要的是,激励相容性最大化的程度是由交易成本的净实用性决定的。
因此,并非万无一失的部分许可可能足以让经济保持活力。
例如,多年来,《流放之路》对游戏内交易的摩擦程度不断降低,但着名的是要求角色在游戏中同步物理会面,以在交易视窗中手动交换物品。
《流亡之路》的开发人员不会允许自动物品转移,因为他们知道这是让经济变得有趣所需的最小交易成本摩擦。自动物品转移会创造 「太多」 的经济效率并破坏游戏的节奏和探索。
另一个例子是,《暗黑破坏神 3》的真钱拍卖行是一个关于意外经济效率带来的危险的绝佳案例研究。
在不到一个月的时间里,玩家们就快速跑完了整个游戏,比开发者的预期提前了几个月。
在《暗黑破坏神 3》的这个时代,找到自己的物品是一件傻事 —— 任何值得使用的东西在真钱拍卖行上都会更便宜。当你花 30美分就能买到一件很棒的东西时,为什么要花 50 个小时去磨呢?当其他人花 3 块钱成为神一样的时候,为什么要成为你朋友圈中最差的玩家呢?
链上游戏通过引入人为交易成本来调节激励相容性最大化的机会似乎是一个有趣的研究领域。特别是因为它涉及到这些问题和工具对于成功的链上游戏与链下游戏中的既定模式可能有何不同。
延伸阅读:蓝狐观点|一文分析 4 款「Web 3.0 玩赚游戏」的经济机制设计
6、链上元宇宙游戏动态主义似乎很容易处理
关于元宇宙游戏的停滞,我喜欢 Paradigm 关于季节性、自动回馈和新颖治理机制的研究方向的例子。
赛季的概念是深刻且多元的。
新赛季是大部分或全部游戏的新例项,玩家需要从头重新开始吗?新赛季主要围绕奖励和排行榜等元元素和 / 或物理概念吗?新赛季是强制的吗?老球员可以选择退出并继续参加旧赛季吗?链上可能如何影响这些决策或机会?
链上有可能提供赛季或动态性的全新模型。例如,由于数位稀缺性或 zk 隐私的链上能力。举个例子,Augur 有一种自愿分叉模型,使用者必须在他们想要选择的 N个目标分叉中做出相互排斥的选择。
也许玩家可以根据季节偏好(火季节或水季节?)、模组集(以下哪个随机抽取的受祝福模组子集将在下个季节活跃?)或基于故事(王子杀死了王子吗?)来分叉自己的玩家群。龙,还是龙杀死了王子?然后,与 Augur 不同,也许这些叉子可以在以后重新组合,以保持游戏社群的完整性。
对于游戏或世界来说,不可变究竟意味着什么?这是虚拟世界主题的一个很好的例子,其深厚的文献可以追溯到几十年前。早期的虚拟世界设计师很清楚,不变性和永续性有很多关键点和结构含义。
我们可能倾向于认为不变性和永续性是相似的概念,但在链上游戏或世界中,它们是正交的。不变性是指什么可以改变、为什么可以改变以及由谁改变。
永续性是指它保持变化的时间以及为什么它可能会恢复到基线或下一代的某些概念。
旧虚拟世界的一个有趣的实证结果是,突变的未经许可与持续存在的突变型别之间存在正相关关系。
也就是说,在旧的虚拟世界中,可以改变事物的人越多(例如,任何人都可以改变事物,或者只有非新手、经验丰富的玩家、值得信赖的玩家、训练有素的管理员、开发人员等),改变的型别就越广泛倾向于在重新启动 / 季节变化 / 等情况下持续存在 / 幸存(例如,只有角色变化持续存在,或者物件类别、物理位置中的物件、整个世界或功能 / 自定义演算法持续存在)。
事实证明,这种相关性不仅仅归因于 「允许越多的人改变东西,允许他们改变的东西就越有意义」 的产品经济学,而是归因于游戏的定位或价值主张:
由少数人进行有限持续性改变的游戏在玩家体验方面往往类似于电影或规定性的。「你在我们的世界里玩耍。」
由许多人进行高度持续变化的游戏往往是沙盒式的,并且在玩家体验方面具有极高的社交性。「我们的世界是由你创造的。」
这种历史相关性是否会继续与链上游戏保持一致似乎是一个有趣的研究领域。
也许一个不可变的游戏只能玩一次(任何人),然后就再也不会玩了 —— 一种一次性的单人游戏,就像最近的万智牌指环王全球单人实体卡 「The OneRing」。这张牌的 「游戏」 是找到这张牌。(波斯特・马龙以 200 万美元的价格买下了它。)
也许一款游戏可以根据任意数量的人想要玩多少次,但不开放供任何人修改或扩充套件。此类游戏在链下表现非常好,例如俄罗斯方块。或者,考虑一下有多少人会继续玩《英雄联盟》或《Dota》多年,即使他们停止修补它们。类似的游戏能在链上表现出色吗?
简而言之,不变性和永续性及其与元游戏停滞和链上游戏机会的关系似乎是一个丰富的设计空间和研究领域。
现在看看元宇宙游戏的停滞问题:
至关重要的是,博弈均衡是整个博弈中的净机会成本的函式,或者在一个充分连线的系统中,甚至是一个博弈网路中的净机会成本的函式。
通常,重新整理元游戏所需的只是新增破坏机会成本平衡的新内容,而不需要修改旧内容。请注意,仅使用资料进行扩充套件的游戏仍然可以通过将演算法具体化为资料来接收新程式码。这是 web2 游戏引擎中的一种流行模式,特别是在启用更高级别的建立工具时。
Paradigm 提供了自动回馈的示例,以帮助重新整理元游戏。当然,自动回馈可能有无数种。
我个人特别感兴趣的两种形式的自动回馈是
(i) 下一赛季的比赛由上一赛季的胜者和败者修改或基于上一赛季的胜者和败者。
例如,也许上个赛季最成功的玩家会成为下个赛季的突袭首领。在这种情况下,上一季的热门造型决定了下一季的挑战。
(ii) 跨季节修改游戏物理、资料、规则、功率水平、资产等的遗传演算法,包括半可预测的遗传特征加上随机突变的经典组成部分。
也许突变可以被神化或众包。想像一个 zk ML+ 资料管道,它提交季节性突变,这些突变是对玩家编写的私人提示的模型输出的可证明的转换。
例如,作为一个有兴趣帮助制定下个赛季的强力玩家,我可能会开启游戏的可下载管理应用程式,在其中输入提示以建议对程式性突袭首领生成的输入(「玩家拼写频繁反应的首领」)回到玩家」),或经济环境(「安达尔平原中部出现超级火山,造成大规模灾难和全球粮食短缺」),或游戏领域的任何其他型别的程式输入。
7、久经考验的玩家动机如何应用于链上?
英雄之旅(来自《千面英雄》)和游戏玩家的基本动机是贯穿最高级别问题的重要概念,例如为什么要把游戏放在链上、为什么金融化可能会成为乐趣的推动者或阻碍者,或者为什么开放经济可能会也可能不会推动游戏的成功。
有很多经验和理论证据支援这一论点,即玩家经常想要的是在每场游戏中从头开始重做英雄之旅,因此,例如能够将强大的物品从旧游戏转移到新游戏通常可能会破坏体验的价值。
这是否意味着链上游戏必须仅限于与英雄旅程无关的动机子集,例如竞争、投机和社交?这似乎是一个有趣的研究领域。
Nick Yee 因对玩家动机进行了多年的研究而闻名。首先,通过对线上大型多人线上角色扮演游戏中的玩家进行一系列研究。后来在他的玩家激励公司工作。
拉夫・科斯特(Raph Koster)比世界上任何人都更了解虚拟世界以及玩家居住其中的动机。
尼克和拉夫都会是有趣的研究伙伴。但你会问他们什么问题呢?我们如何在 web3 领域和经典游戏 / 虚拟世界之间进行有效沟通?
8、虚拟世界不仅仅是游戏,更是场所
资深虚拟世界构建者所接受的一个信条是,这些世界早在它们成为游戏之前就已经是首要的地方了。
根据您询问的退伍军人,他们可能会认为这些地方受益于治理,需要治理,或者它们的创造者有道德义务来治理它们。
对于这些经验丰富的虚拟世界构建者来说,很明显,Facebook、Twitter和《魔兽世界》之间的差异并不重要,相比之下,它们都是人类需要某种治理概念的地方。
经验丰富的虚拟世界构建者会将 「治理」 这个词运用到广义和家长式的意义上,比如 「美国政府」,而不是狭义的、功能性的意义,比如典型的去中心化金融治理。
「虚拟世界先于场所」 之所以是一个重要的概念,是因为它通过提供一个高层次的一般原则来推动游戏和娱乐产品的成功:
如果你正在构建一个世界,那么你的游戏实际上是人们在享受了存在于你的世界中之后选择加入的东西,因此,在你担心让你的游戏变得有趣之前,你应该确保你的地方适合居住。链上游戏如何学习这一永恒的原则,甚至彻底颠覆它?
例如,也许链上游戏的一个重要部分最终被更好地描述为 「网际网路世界内的活动」。这些游戏可能是深度嵌入的,或者可以通过其他网路体验轻松访问,例如超连结、普通网页、社交媒体机器人等。
也许网际网路的社交层最终成功地提供了 「外生治理」,使得链上游戏和世界需要比链下更少的治理或管理。
也许链上游戏的成功之路之一是依赖传统社交平台进行讯息传递和玩家连线图。不仅用于病毒式增长,还用于核心游戏回圈。显然,开放资料、无需许可、可嵌入性等链上功能可能会推动这一点。
简而言之,链上对游戏或世界的影响如何?治理机会或义务怎么样?社交功能?模糊世界、游戏和网际网路之间的界限?这些似乎是有趣的研究领域。
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